Clément Pinget, Game Designer de Pro cycling Manager : "mettre à jour le système des transferts"
- jibduluc
- 12 mai
- 4 min de lecture
Game Designer sur Pro Cycling Manager, Clément Pinget est revenu pour nous sur le défi qu'a représenté le changement de moteur de jeu et les possibilités qui s'ouvrent aux développeurs pour les années futures.

Le nouveau moteur était un projet de longue date et d'autres (Football Manager notamment) s'y sont cassés les dents. Comment avez-vous réussi ce tour de force ?
Clément Pinget : "Heureusement c'est un sujet auquel on s'est attaqué longtemps en avance, avec une stratégie mise en place pour réussir à sortir le jeu. On savait que l'on ne pouvait pas tout refaire. Il fallait enlever l'ancien rendu pour mettre le nouveau, faire en sorte que l'outil marche. Avec le recul, respect à ceux qui ont travaillé dessus. Avoir réussi à sortir le jeu cette année, c'est fort ! Je comprends que Football Manager ait pu avoir des problèmes, c'est un truc de fou à réussir. Il y a des changements à tous les niveaux. On a évité de se dire que l'on allait tout changer d'un coup, ce qui fait que l'on n'a pas changé les cyclistes par exemple. Tout changer c'est bien, mais c'est une ambition, et énorme. Et quand tu sais que ton équipe est réduite et que ton budget n'est pas illimité, il faut accepter que tu ne puisses pas tout changer la même année.
Qu'est-ce qui était le plus dur cette année ?
En tant que développeur, tu es habitué à un environnement de travail. Et là, tu arrivais, tu n'avais plus les mêmes outils qu'avant ! Il y a fallu adapter tous les outils et ça, c'est quelque chose que les joueurs ne voient pas mais qui nous permet de travailler, de vérifier l'intégrité du jeu. Ça ne marchait plus de la même façon, donc toute les habitudes de travail ont complètement changé et tu devais réapprendre. Mais avec le recul, la transition s'est plutôt pas mal passée.

Quelles sont les différences auxquelles les "moddeurs" devront faire face ?
Quand on allait dans les données du jeu, elles étaient réparties, clairement et bien indiquées. Avec ENGINE, c'est complètement différent. On a des gros packs de ficher, qu'il faudrait "dépacker" pour accéder aux "features", aux étapes etc… Ce n'est pas une sécurité contre le "modding", pas du tout. Bien au contraire. Les étapes, ça sera le même type de fichier, quelqu'un qui avait l'habitude de créer des étapes avant saura toujours le faire maintenant. En revanche, pour les équipements, ce n'est plus les mêmes formats NIFF donc il faudra que les "moddeurs" récupèrent les outils pour convertir les objets, pour que les données soient lisibles par ENGINE.
Quel est le prochain "gros" changement que vous aimeriez mettre en place ?
Le prochain objectif, c'est de mettre à jour le système des transferts. C'est une question que l'on se pose depuis quelque temps, de changer le système, mais aussi d'ajouter un peu plus de personnalisation pour les coureurs, que chacun aient des envies différentes. Pourquoi pas aussi que deux jeunes prometteurs au potentiel identique dont la progression soient liées à leurs soucis, que leur personnalité influe sur leur carrière, à l'image dans le cyclisme réel d'Evenepoel et de Uijtdebreks. Ca serait cool d'aller là-dessus dans le futur.
Comment choisit-on quelles améliorations apporter ?
Il n'y a pas de recette miracle, c'est très compliqué de décider. J'aime le vélo, j'aime le jeu mais tu sais très bien que tu ne vas pas pouvoir tout faire. Les joueurs attendent une sorte de mix entre Football Manager et Fifa en mode vélo mais on ne peut pas lutter par rapport à ça. Le plus important, c'est de réussir à voir où ça critique le plus, le ou les points qui pose(nt) le plus problème et est-ce que l'on peut le faire. C'est ça qui compte. Typiquement, le système des transferts, : on voit bien ce qu'on pourrait faire de mieux, comment on pourrait faire. Mais l'année où on s'y attaquera, ça sera presque LA seule feature de l'année vu la taille du chantier. Donc il faut être sur de ce que l'on veut faire pour ne pas faire trop d'erreurs. C'est pourquoi on a un plan de route sur plusieurs années, pour éviter justement de foncer tête baissée dans une idée, sans être assez préparé pour cela
Les cinématiques ? En tant que joueur, j'aimerais beaucoup. En tant que game designer de Pro Cycling Manager 2025, ce sera compliqué
Pro Cycling Manager 2009 proposait des courses par étapes inédites, créées par le jeu de manière aléatoire, chaque année en mode carrière. Est-ce que quelque chose que l'on pourrait revoir à l'avenir ?
C'est une idée intéressante. On y réfléchit mais il va déjà falloir que l'on s'attaque à l'éditeur d'étape, pour pouvoir créer plus facilement des étapes. Mais on y a déjà réfléchi, cela demandait en priorité un nouveau moteur de jeu, ce qui est fait. Ce n'est pas quelque chose auquel on s'attaquera sur le court terme (1 ou 2 ans) mais cela nous titille, oui.
Envisagez-vous d'inclure des cinématiques, comme beaucoup d'autres jeux ?
En tant que joueur, j'aimerais beaucoup. En tant que game designer de Pro Cycling Manager 2025, tant que l'on n'aura pas accès à des outils plus perfectionnés, ce sera compliqué. Quand on est une petite équipe, on ne peut malheureusement pas perdre du temps avec ça. Sinon, il ne t'en reste pas assez pour le jeu en lui-même, qui est et doit rester la priorité. Après, avec l'IA, peut-être qu'à terme, c'est quelque chose qui va changer…
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